Todos los objetos, entornos o programas creados por el hombre en nuestro mundo están diseñados. Desde los pomos de las puertas hasta las aplicaciones para teléfonos inteligentes, el diseño impregna nuestras vidas hasta tal punto que a menudo se vuelve completamente invisible. Cuando nos cuesta manejar alguno de estos diseños, damos por sentado que nuestras dificultades son culpa nuestra, o que simplemente no somos lo suficientemente inteligentes como para entenderlo. Pero esa culpa está fuera de lugar. La mayoría de las veces, el verdadero culpable de los «errores humanos» es, en realidad, un mal diseño.
En *El diseño de las cosas cotidianas* (publicado originalmente en 1988 con el título *La psicología de las cosas cotidianas* y revisado en 2013), el psicólogo cognitivo e ingeniero Don Norman analiza las formas en que las personas comprenden el entorno físico e interactúan con él (lo que a veces se denomina «experiencia del usuario»). Con ello, nos convierte a todos en consumidores más informados y ayuda a los diseñadores a crear productos que funcionen a favor de los usuarios, en lugar de en su contra.
En esencia, el diseño es cualquier influencia humana sobre el mundo físico. Esto se aplica a todo, desde las maravillas arquitectónicas de la antigüedad hasta la disposición de la ropa en tu armario.
Cuando interactuamos con el diseño, nos guiamos por los principios de la «descubribilidad» y la «comprensión». La descubribilidad se refiere a la capacidad del usuario para averiguar qué es un objeto y cómo utilizarlo sin un esfuerzo considerable. La descubribilidad responde a la pregunta: «¿Cómo se usa esto?». La comprensión, en este contexto, se refiere a la capacidad del usuario para dar sentido a las características descubribles del objeto. La comprensión responde a las preguntas: «¿Qué es esto y por qué quiero usarlo en primer lugar?».
Centrarse en estos factores es una característica distintiva del diseño centrado en las personas, una filosofía de diseño que da un giro radical al proceso de diseño tradicional al priorizar las necesidades y los comportamientos humanos y diseñar productos que se adapten a esas necesidades, en lugar de crear un producto y esperar que los usuarios descubran cómo utilizarlo.
Para diseñar en función de las necesidades humanas, debemos comprender cómo interactúan las personas con el diseño. Hay seis principios de diseño que influyen en la forma en que interactuamos con un objeto: las affordances, los significantes, la correspondencia, la retroalimentación, los modelos y la imagen del sistema.
Las affordances son el número finito de formas en que un usuario puede interactuar con un objeto determinado. Responden a la pregunta: «¿Para qué sirve esto?». Por ejemplo, las sillas suelen tener una superficie plana, que reconocemos intuitivamente como un indicador de apoyo. En otras palabras, el aspecto de una silla sugiere que sirve para sentarse .
Los significantes son señales que llaman la atención del usuario sobre una affordance que quizá no habría descubierto de forma intuitiva, como un botón de «haga clic aquí» en una página web o un letrero de «empuje» en una puerta. Para los diseñadores, los significantes son más importantes que las affordances: la tecnología más sofisticada resulta bastante inútil si el usuario no es capaz de encontrar el botón de «encendido».
La correspondencia espacial utiliza la posición de dos objetos para expresar la relación que existe entre ellos. Por ejemplo, si ves una fila de tres luces y un panel con tres interruptores, según la correspondencia espacial natural, la posición del interruptor se correspondería con la posición de la luz que controla. La correspondencia espacial no es universal, ya que la cultura puede influir en nuestra forma de percibir la orientación y las relaciones espaciales.
La retroalimentación es una señal sensorial que avisa al usuario de que lo que está haciendo con un objeto está surtiendo algún efecto. La retroalimentación nos indica cuándo algo funciona como se espera, pero, lo que es más importante, cuándo no funciona como queremos. En un coche, tanto una luz de aviso en el salpicadero como el chirrido de los frenos son fuentes de retroalimentación que nos indican que algo va mal.
Los modelos (también denominados «modelos conceptuales» o «modelos mentales») son representaciones mentales de un objeto y de su funcionamiento, basadas en las posibilidades de uso, los significantes, las correspondencias y la retroalimentación. Los modelos mentales surgen del instinto universal de organizar la información en relatos coherentes. Sin embargo, estos relatos no siempre son precisos, y los modelos mentales erróneos de un diseño pueden generar confusión.
La imagen del sistema es el conjunto de toda la información que tenemos sobre un objeto, incluyendo tanto sus propiedades físicas como la información procedente de manuales de usuario, sitios web de productos o experiencias previas. La imagen del sistema es la única forma en que los diseñadores pueden transmitir al usuario su modelo de cómo funciona algo.
Es evidente que nuestra forma de pensar influye en cómo interactuamos con los objetos, pero los diseñadores suelen subestimar el papel de la psicología en la interacción con el usuario.
Cuando interactuamos con un objeto, nos enfrentamos a dos «abismos» de comprensión: el abismo de la ejecución(descubrir qué hace un objeto y cómo utilizarlo) y el abismo de la evaluación (evaluar los resultados tras utilizar el objeto). Para superar estos abismos, utilizamos un ciclo de acción de siete etapas. Este ciclo de acción se produce de forma inconsciente, a menos que estemos interactuando con un objeto desconocido o confuso. Cada etapa responde a una pregunta concreta.
Tomemos como ejemplo la compra de comestibles para ver cómo se aplican estos siete pasos. En ese caso, podrían ser algo así:
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Todos los objetos, entornos o programas creados por el hombre en nuestro mundo están diseñados. Desde los pomos de las puertas hasta las aplicaciones para teléfonos inteligentes, el diseño impregna nuestras vidas hasta tal punto que a menudo se vuelve completamente invisible. Cuando nos cuesta manejar alguno de estos diseños, damos por sentado que nuestras dificultades son culpa nuestra, o que simplemente no somos lo suficientemente inteligentes como para entenderlo. Pero esa culpa está fuera de lugar. La mayoría de las veces, el verdadero culpable de los «errores humanos» es, en realidad, un mal diseño.
Tradicionalmente, el diseño se describe en términos de forma y función: cómo se ve un objeto y cómo funciona. Sin embargo, esta descripción pasa por alto por completo la cuestión de cómo interactúan los usuarios con el diseño, y ese descuido es una de las razones más comunes por las que fracasan los productos. Un objeto puede ser extremadamente útil y visualmente atractivo, pero si el usuario medio...
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Este capítulo sienta las bases para el resto del libro al mostrar cómo el diseño de los objetos físicos tiene un impacto mucho mayor en nuestras vidas de lo que la mayoría de la gente cree. Los objetos mal diseñados pueden provocar frustración, retrasos e incluso lesiones.
En esencia, el diseño es cualquier influencia humana sobre el mundo físico. Solemos pensar en ello en términos de edificios, moda o productos, pero el diseño es mucho más amplio que unos pocos campos. Todo objeto o entorno que haya sido creado o modificado por el ser humano está diseñado. Esto se aplica a todo, desde las maravillas arquitectónicas de la antigüedad hasta la disposición de la ropa en tu armario.
A medida que la tecnología evoluciona, surgen nuevos campos del diseño centrados en problemas específicos. La interacción con el usuario es importante en todos los subcampos, pero es de la que más se habla en el diseño industrial, el diseño de interacción y el diseño de experiencias.
Este es el mejor resumen de «Cómo ganar amigos e influir sobre las personas» que he leído nunca. La forma en que has explicado las ideas y las has relacionado con otros libros me ha parecido increíble.
Normalmente no nos paramos a pensar en el diseño de las cosas que nos rodean, a menos que nos planteen algún problema. Este ejercicio te ayudará a analizar con espíritu crítico los objetos que utilizas a diario.
En este capítulo se analiza cómo el diseño de objetos cotidianos, como puertas, sillas y electrodomésticos de cocina, puede influir en la forma en que interactuamos con ellos. Tómate un momento para mirar a tu alrededor ahora mismo. Elige un objeto que tengas al alcance de la mano. Imagina que le enseñas ese objeto a un amigo que nunca haya visto nada parecido. ¿Crees que sería capaz de averiguar para qué sirve? ¿Sería capaz de utilizarlo correctamente?
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Este capítulo ofrece una visión general de los procesos mentales conscientes y subconscientes que determinan cómo percibimos, interpretamos y respondemos a los objetos de nuestro entorno. Tradicionalmente, el estudio de la cognición, las emociones y el comportamiento humanos es dominio de los psicólogos, y muchos diseñadores subestiman la importancia de comprender el comportamiento humano. Asumen que su experiencia con sus propios pensamientos y emociones es más que suficiente para predecir cómo pensarán y se sentirán otras personas en una situación determinada. Pero, dado que la mayor parte del procesamiento cognitivo humano tiene lugar a un nivel inconsciente, nuestras propias experiencias de nuestros pensamientos conscientes solo muestran una parte del panorama.
Todo objeto o sistema diseñado acabará siendo utilizado por personas. Un producto que, aunque esté técnicamente perfecto, resulte confuso de usar, es en definitiva un fracaso. En otras palabras, comprender los pensamientos y las emociones que subyacen a nuestras interacciones con la tecnología tiene importantes implicaciones para el diseño.
Cuando interactuamos con un objeto nuevo, nos enfrentamos a dos preguntas: «¿Cómo se usa esto?» y «¿Ha funcionado?». El autor Don Norman denomina a estas preguntas «el abismo de...
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Jerry McPheeLas siete etapas de la acción se desarrollan de forma automática en el caso de las tareas sencillas y rutinarias, pero analizarlas conscientemente resulta una herramienta útil para evaluar el diseño. Practiquemos esto ahora.
Imagina que tu objetivo de hoy era sentarte a leer este resumen (¡enhorabuena, ya lo has conseguido!). Las siguientes etapas son «planificar» y «concretar», que nos ayudan a salvar la brecha de la ejecución. (Recuerda: la etapa de «planificar» es aquella en la que barajamos todas las opciones posibles, y la de «concretar» es aquella en la que seleccionamos una de esas opciones para ponerla en práctica). Enumera tres formas en las que podrías haber logrado el objetivo de leer este resumen. ¿Cuál de ellas pusiste en práctica?
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Sabemos que el comportamiento puede estar motivado por un acontecimiento o por un objetivo, y que puede dividirse en siete fases de acción. Pero, ¿qué ocurre cuando algo sale mal? ¿Cómo explicamos lo que ha pasado?
Para los diseñadores, comprender cómo perciben los usuarios sus interacciones con la tecnología es fundamental para crear una experiencia de usuario positiva. No basta con saber cómo funciona algo desde el punto de vista técnico: debemos entender cómo cree el usuario que funciona ese objeto y cómo explica lo que ha pasado si algo sale mal, ya que estos son factores importantes a la hora de determinar cómo reacciona la gente ante la tecnología. Tanto para los diseñadores como para quienes no lo son, comprender los sesgos que dan forma a nuestras propias historias nos ayuda a entender nuestros encuentros con el mal diseño.
Para comprender cómo perciben las personas su interacción con la tecnología, debemos distinguir entre el objetivo general del usuario y los subobjetivos y acciones más concretos que conducen a él. Norman cita como ejemplo al profesor Theodore Levitt, de la Harvard Business School, quien dijo: «La gente no quiere comprar un taladro de un cuarto de pulgada. ¡Quieren un agujero de un cuarto de pulgada!». Sin embargo, es poco probable que alguien...
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Analiza un pequeño detalle en retrospectiva para descubrir el objetivo general.
Imagina que estás en una biblioteca. Oyes por casualidad a alguien preguntarle al bibliotecario dónde está la sección de ciencias. ¿Cuál es su objetivo inmediato? ¿Qué objetivos más amplios podrían estar motivando ese objetivo inmediato? (Recuerda que la forma más fácil de averiguarlo es seguir preguntándote «¿por qué?» respecto a cada objetivo).
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En este capítulo, analizaremos la interacción entre el «conocimiento en la mente» (la memoria) y el «conocimiento en el mundo» (las características del diseño). Una parte importante del capítulo está dedicada a ofrecer una visión general de los diferentes tipos de memoria y de cómo funcionan. Esta sección no es excesivamente técnica y, como veremos, tener una comprensión básica de la memoria tiene importantes implicaciones para el diseño.
Norman se refiere a cualquier información almacenada exclusivamente en la memoria como «conocimiento mental». Esto se aplica tanto a cosas como las contraseñas del ordenador (a menos que las hayas anotado) como al hecho de saber utilizar un ordenador en primer lugar. El conocimiento mental puede ser declarativo o procedimental.
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La forma subjetiva en que se codifican los recuerdos influye en cómo los recuperamos más adelante. Los detalles de un suceso que nos resultaron especialmente significativos pueden recordarse como mucho más importantes para el conjunto de la historia de lo que realmente fueron en su momento. De hecho, el que la información sea significativa es uno de los factores más importantes que influyen en nuestra capacidad para recordarla.
Las cosas que tienen sentido son fáciles de recordar. No es necesario que tengan sentido para nuestra vida personal, siempre y cuando guarden una relación significativa entre sí o con algo que ya conozcamos. El sentido nos ayuda a encajar la información en un contexto más amplio. Las cosas arbitrarias y sin relación entre sí son mucho más difíciles de recordar. Por eso es tan difícil el aprendizaje memorístico: la información que se aprende carece de una estructura subyacente que le dé sentido. Normalmente, lo solucionamos imponiendo nuestra propia estructura.
Por ejemplo, el orden de las letras en el alfabeto es una información arbitraria. No hay ningún significado subyacente que explique por qué la C viene después de la B, salvo que todos estamos de acuerdo en que así es. Para que esta secuencia arbitraria resulte más fácil de aprender, le damos una estructura mediante la canción del alfabeto.
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Este capítulo abarca mucha información y puede resultar difícil relacionarla con situaciones concretas de nuestra vida cotidiana. En este ejercicio se te pide que rediseñes un aspecto de tu vida cotidiana utilizando tus nuevos conocimientos sobre la memoria.
Piensa en alguna ocasión reciente en la que hayas creado un recordatorio para no olvidarte de una tarea o una cita. Puede tratarse de cualquier tipo de recordatorio: una alerta en una aplicación del teléfono, una nota colocada en un lugar visible, un ser querido al que le has pedido que te lo recuerde o incluso una asociación mental entre dos situaciones. ¿Qué tenías que recordar y qué tipo de recordatorio utilizaste?
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Partiendo de lo aprendido en los capítulos anteriores, ahora exploraremos una nueva forma de orientar el comportamiento mediante el diseño: las restricciones. Las restricciones limitan las formas en que los usuarios pueden interactuar con un objeto. Crean posibilidades de interacción, pero también orientan a los usuarios sobre en qué posibilidades deben centrarse. Existen cuatro tipos principales de restricciones: físicas, culturales, semánticas y lógicas.
Las restricciones físicas son las características físicas de un objeto que limitan las formas en que puede interactuar con los usuarios u otros objetos. La forma y el tamaño de la tapa de un tarro actúan como restricciones físicas que impiden que se coloque en un tarro equivocado; los orificios de diferentes tamaños en algunos enchufes limitan la forma en que se pueden conectar los enchufes; la altura de un pomo de puerta limita el tipo de personas que pueden utilizarla.
Las restricciones físicas pueden diseñarse deliberadamente para garantizar que un objeto se utilice correctamente, pero esto no siempre se traduce en una mayor facilidad de uso. Las pilas cilíndricas son un ejemplo habitual: aunque la forma de cada extremo de la pila es ligeramente diferente, esa diferencia solo limita el circuito eléctrico, no la colocación de las pilas. Por eso, a la mayoría de nosotros nos ha pasado...
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Las limitaciones físicas son tan habituales en la vida cotidiana que pueden pasar desapercibidas. Este ejercicio te ayudará a practicar la identificación de limitaciones físicas en objetos cotidianos.
Echa un vistazo al dispositivo que estás utilizando para leer este resumen (como una tableta, un teléfono o un ordenador). ¿Hay alguna parte que suponga una limitación física? (Recuerda que las limitaciones físicas restringen las formas en que puedes interactuar físicamente con un objeto).
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En este capítulo, analizaremos los diferentes tipos de errores que pueden producirse cuando las personas interactúan con la tecnología. Estos errores pueden adoptar la forma de «deslices» o «errores», cada uno de los cuales puede dividirse a su vez en diferentes categorías. La primera edición de este libro, publicada en 1988, incluía muchas más categorías de deslices y errores, pero aquí se han reducido únicamente a las más relevantes para el diseño. El capítulo concluye con recomendaciones para convertir el conocimiento del error humano en directrices de diseño específicas.
Los profesionales del sector estiman que entre el 75 % y el 95 % de los accidentes industriales se atribuyen a errores humanos. Pero si consideramos el «error» como algo que falla en un sistema concreto, ¿cómo es posible que la gran mayoría de los sucesos que se producen en ese sistema se consideren «errores»? El error, por definición, debería ser la excepción y no la regla. En otras palabras, lo que consideramos errores humanos son más bien el resultado de un sistema que ha sido diseñado involuntariamente para generar errores , en lugar de prevenirlos.
Si hay una causa subyacente detrás de estos accidentes, ¿por qué los achacamos al error humano? Por un lado...
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En este capítulo se ha analizado cómo, a menudo, los sistemas se diseñan sin tener en cuenta las necesidades humanas. Relacionemos esto con tu propia experiencia.
En tu ámbito de trabajo, ¿hay algún error habitual que parezca repetirse una y otra vez, ya sea a ti o a tus compañeros?
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El «pensamiento de diseño» es el proceso que consiste en analizar una situación para identificar el problema de fondo, explorar posibles soluciones a ese problema, poner a prueba dichas soluciones y realizar mejoras a partir de los resultados de esas pruebas. Se trata de un proceso iterativo, lo que significa que se repite tantas veces como sea necesario, introduciendo en cada ocasión pequeñas mejoras basadas en las iteraciones anteriores.
El pensamiento de diseño es una parte importante de la filosofía del diseño centrado en las personas. En este capítulo se describen dos modelos para abordar el proceso del pensamiento de diseño y se comparan estos enfoques con el proceso de diseño tradicional. Sin embargo, estos enfoques representan el ideal y no siempre son viables en la práctica. El capítulo concluye con un análisis de las limitaciones prácticas que impiden a los diseñadores seguir íntegramente cada paso del proceso de pensamiento de diseño.
(Nota breve: Los capítulos 6 y 7 son nuevos en la edición de 2013.)
El pensamiento de diseño consta de dos fases: identificar el problema adecuado y encontrar la solución adecuada. Cada una de estas dos fases se compone de dos pasos. El proceso completo se suele describir mediante «las cuatro D»: descubrir, definir, desarrollar y entregar.
El primer paso del proceso de diseño es...
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Sabemos que la observación es el primer paso del proceso de pensamiento de diseño, pero elegir a los usuarios y los entornos adecuados puede resultar complicado. Practiquemos esto ahora.
Imagina que te pidieran que diseñaras un nuevo tipo de teclado para ordenador. ¿A qué tipo de personas elegirías para observarlas? ¿Cómo las elegirías?
Este es el mejor resumen de «Cómo ganar amigos e influir sobre las personas» que he leído nunca. La forma en que has explicado las ideas y las has relacionado con otros libros me ha parecido increíble.
En un mundo ideal, todas las empresas aplicarían un enfoque de diseño centrado en las personas mediante un proceso de diseño iterativo y basado en la investigación. En la vida real, esto es mucho más fácil de decir que de hacer. Crear productos bien diseñados requiere mantener a flote la empresa, lo que a menudo se traduce en tener que hacer concesiones en el proceso de diseño.
Para mantener unos márgenes de beneficio elevados, los fabricantes suelen centrarse en el precio, las prestaciones y la calidad (en ese orden), por lo que un proceso de diseño largo y costoso que encarezca el precio final del producto no resulta práctico. Incluso con la combinación perfecta de esos tres factores, los productos (y las empresas) pueden fracasar simplemente por una cuestión de timing. Los productos de éxito aprovechan el zeitgeist ( término alemán que significa «espíritu de la época»), llegando al mercado en el momento justo dentro del clima cultural y económico. Además de todo eso, las empresas también deben identificar y dirigirse a los clientes «reales»: no al usuario final, sino a los distribuidores que deciden qué productos vender en sus tiendas. Cada una de estas presiones tiene un impacto importante en el diseño del producto final.
Las presiones competitivas pueden generar situaciones inesperadas...
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El debate sobre si la tecnología nos hace más o menos inteligentes sigue en pleno apogeo. Este ejercicio te ayudará a analizar cómo afecta la tecnología a tu propia vida.
El autor sostiene que la tecnología nos hace más inteligentes porque se encarga de las tareas rutinarias, lo que nos da tiempo y energía para dedicarnos a tareas más complejas. ¿Se te ocurre algún ejemplo de tu propia vida en el que la tecnología te haya ahorrado tiempo y te haya permitido centrarte en otras tareas?
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Piensa en el poder que tienes como consumidor para influir en el diseño.
El diseño de un producto solo tiene éxito si atrae a los compradores. Cuando compras bienes duraderos, como ropa u ordenadores, ¿qué es lo que más te importa? (Por ejemplo: las características, el precio, el embalaje, etc.)
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Ahora que ya has terminado el resumen, veamos cómo puedes aplicar las lecciones del libro a tu propia vida.
Este libro abarca una amplia variedad de temas tanto de diseño como de psicología cognitiva. ¿Qué dato te ha sorprendido más? ¿Qué es lo que aún te intriga?
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