Los hábitos son un atajo para el cerebro: te permiten realizar comportamientos automáticos sin tener que pensar demasiado en ello. Los hábitos se desarrollan cuando ese comportamiento ha resuelto el problema de forma continuada en el pasado.
Los productos que crean adicción utilizan un ciclo de cuatro pasos para engancharte:
Cada bucle sucesivo aumenta la probabilidad de que se produzca el siguiente, lo que provoca un efecto de inercia. A continuación, explicamos cada uno de ellos con más detalle:
Los desencadenantes externos provienen del entorno. Contienen información sobre lo que el usuario debe hacer a continuación, como las notificaciones de las aplicaciones que invitan a los usuarios a volver para ver una foto.
Con el tiempo, a medida que un producto se asocia a un pensamiento, una emoción o una rutina ya existente, los usuarios vuelven a utilizarlo impulsados por factores desencadenantes internos. Las emociones — especialmente las negativas, como el aburrimiento, la soledad, la confusión, la falta de sentido y la indecisión— son potentes factores desencadenantes internos. Estos factores pueden ser breves y de poca importancia, e incluso subconscientes.
Para crear un hábito, tienes que resolver un problema del usuario, de modo que este asocie tu producto con el alivio de ese problema.
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La tecnología moderna nos ha vuelto adictos a su uso. Los psicólogos cognitivos definen los hábitos como «conductas automáticas desencadenadas por señales situacionales», y el uso de aplicaciones y productos tecnológicos encaja claramente en esta definición en muchos casos.
Las empresas que saben fomentar mejor los hábitos de uso gozan de una clara ventaja económica. Una vez enganchados, los usuarios vuelven a un producto sin necesidad de costosas campañas de marketing: lo hacen por voluntad propia, impulsados por estímulos internos más que por incentivos externos. Las personas que se sienten solas abren automáticamente Facebook. Los empleados que quieren perder el tiempo abren automáticamente su correo electrónico. Un mejor acceso, más datos y una mayor velocidad están haciendo que todo resulte más adictivo.
El modelo «Hooked» de formación de hábitos consta de cuatro pasos que forman una secuencia en un...
Los hábitos son una forma que tiene el cerebro de ahorrar recursos, al llevar a cabo comportamientos automáticos sin tener que pensar demasiado en ello. Los hábitos se consolidan cuando una acción ha resuelto el problema de forma continuada en el pasado.
Cuando te preparas para irte a la cama, realizas una secuencia concreta de acciones en las que no tienes que pensar demasiado. Del mismo modo, cuando te aburres, es posible que recurras al hábito de encender el móvil y deslizar el dedo hacia arriba para actualizar tu feed, ya que en el pasado esta era una forma eficaz de combatir el aburrimiento.
Los hábitos son valiosos para las empresas porque:
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Piensa en el hábito que quieres que adquieran tus usuarios.
¿Qué problemas resuelves para tus usuarios?
Los cuatro capítulos siguientes abordan cada uno de los pasos del modelo «Hooked» para productos que crean hábito.
La reacción en cadena que da lugar a un hábito siempre comienza con un desencadenante. Los hábitos se forman como las perlas en las ostras. Empieza con un pequeño estímulo molesto, como un grano de arena, que provoca la formación continua de capas hasta producir una perla (un hábito plenamente desarrollado).
Los desencadenantes externos provienen del entorno. Contienen información sobre lo que el usuario debe hacer a continuación, como las notificaciones de las aplicaciones que invitan a los usuarios a volver para ver una foto.
Entre los tipos de desencadenantes externos se incluyen:
Con el paso del tiempo, a medida que un producto se va asociando con un pensamiento, una emoción o...
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Jerry McPheePiensa en los problemas de tus usuarios para crear el mejor producto.
Escribe tres desencadenantes internos que puedan recordar a tu usuario que realice una acción con tu producto. Escríbelos de la siguiente manera: «Cada vez que el usuario [desencadenante interno], ella [primera acción]».
Una vez activado el disparador, el usuario debe realizar la acción deseada.
Para poner en práctica un hábito, actuar debe ser más fácil que pensar. Una acción debe cumplir tres requisitos:
Piensa en cómo te comportas cuando oyes vibrar el móvil. El estímulo está ahí, pero puede que no tengas la motivación necesaria (es el final del día y quieres desconectar del mundo). O, si el móvil está escondido en el fondo del bolso, no tienes la capacidad suficiente para cogerlo. Y si el móvil está en silencio, no tienes ningún estímulo que active ese comportamiento.
La motivación es la «energía para la acción». Todos los seres humanos están motivados para:
La publicidad suele aprovechar estos deseos.
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Reduce los obstáculos que impiden que el usuario realice una acción.
Explica el proceso que sigue el usuario desde el desencadenante hasta la acción y la recompensa. ¿Cuántos pasos tiene que dar el usuario? ¿Cómo podrías eliminar alguno de esos pasos?
Para crear un hábito, tu producto debe resolver realmente el problema del usuario, de modo que este pase a depender de él como una solución fiable. El beneficio que obtiene el usuario es la recompensa.
Cuando se consolida un hábito, el usuario llega a ansiar la solución antes incluso de recibir la recompensa. En el cerebro, el núcleo accumbens es el responsable de la señalización [término restringido] que recompensa el comportamiento y establece los hábitos. Los estudios de imagen cerebral han revelado que dicha señalización no se activaba en el momento de recibir la recompensa, sino más bien al anticiparla .
Es importante destacar que las recompensas variables son más eficaces que las fijas. Las recompensas fijas no varían en absoluto, ya que ofrecen la misma recompensa a intervalos constantes. Las recompensas variables se parecen más a las máquinas tragaperras, ya que ofrecen cantidades desconocidas con una frecuencia desconocida. La imprevisibilidad de la cuantía de las recompensas y los picos de novedad [término restringido] refuerzan, a su vez, el desarrollo del hábito. Imagina una máquina tragaperras que simplemente te pagara 0,99 $ cada vez que apostaras 1,00 $: ¿qué gracia tendría eso?
La idea de las recompensas variables fue objeto de un famoso estudio de Skinner, quien realizó experimentos con animales que pulsaban una palanca para recibir comida. En el sistema variable...
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Piensa en cómo potenciar las recompensas que reciben tus usuarios.
¿Qué beneficio ofrece tu producto que alivia el problema del usuario?
La inversión es el último paso del modelo de cuatro pasos: permite al usuario invertir en el producto para mejorar sus experiencias futuras.
Cuanto más esfuerzo dedicamos a algo, más lo valoramos y más probable es que volvamos.
Hay tres tendencias psicológicas que provocan el efecto de inversión:
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Consigue que tus usuarios se comprometan con tu producto pasando a la acción.
¿Qué esfuerzo realiza el usuario para aportar valor a una experiencia futura?
Un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Ahora ya has aprendido a crear productos que cambian el comportamiento de las personas, a ser persuasivo y a influir en la gente para que haga cosas que, de forma natural, quizá no harían.
Esto puede parecer perverso. Sin embargo, muchos productos de éxito, independientemente de su carácter moral, manipulan el comportamiento de las personas. ¿Por qué Weight Watchers es mejor que las máquinas tragaperras? ¿Cómo distinguimos entre los hábitos que son buenos y los que son malos?
Hooked ofrece la útil «Matriz de manipulación», que puede ayudarte a analizar si deberías intentar enganchar a tus usuarios. Dependiendo de si crees que tu producto mejora la vida del usuario y si tú mismo utilizas el producto , encajarás en uno de estos perfiles:
| Maker no lo utiliza | Maker lo utiliza | |
| Mejora notablemente la calidad de vida del usuario | Vendedor ambulante | Moderador |
| No mejora la vida del usuario | Concesionario | Artista |
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Alguien que crea algo que mejora la vida de los usuarios y que...
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Ahora que hemos comprendido el modelo para crear hábitos, podemos profundizar en un negocio concreto.
La aplicación «Bible App» es la aplicación bíblica líder que permite a los usuarios estudiar la Biblia, ya que ofrece fragmentos diarios y planes de lectura, además del texto completo de la Biblia. Fundada por un pastor y propiedad de un grupo eclesiástico, la aplicación «Bible App» se enmarca claramente en la categoría de «Facilitador».
Con más de 200 millones de descargas, contó con la ventaja natural de ser una de las primeras aplicaciones en llegar a la nueva App Store en 2008, pero también aplica metódicamente los principios de «Hooked» para convertirse en un producto que crea hábito.
Desencadenantes
Ahora que ya tienes ideas, tienes que ponerlas a prueba con usuarios reales. El autor propone el proceso de «Habit Testing», similar al de «crear, medir, aprender» de Lean Startup.
Quizá te estés preguntando qué tipo de...
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