Resumen del PDF:Enganchado, por Nir Eyal y Ryan Hoover
Resumen del libro: Aprenda los puntos clave en cuestión de minutos.
A continuación se muestra un avance del resumen del libro «Hooked», de Nir Eyal y Ryan Hoover, elaborado por Shortform. Lee el resumen completo en Shortform.
Resumen de una página en PDF de «Hooked»
La tecnología moderna nos ha vuelto adictos a su uso. Aunque quizá seas consciente de que eres adicto a tu teléfono o a tus aplicaciones favoritas, es posible que no sepas exactamente cómo te has vuelto adicto. Simplemente ha sucedido sin que te dieras cuenta.
Hooked ofrece un marco útil sobre cómo los productos tecnológicos crean hábitos duraderos en sus usuarios. Comprender esto resulta útil tanto para los diseñadores de productos como para los usuarios. El núcleo del modelo Hooked es el ciclo de retroalimentación de cuatro pasos: desencadenante, acción, recompensa e inversión.
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Acción
Para que una acción se convierta en un hábito, llevarla a cabo debe ser más fácil que pensar en ella. Una acción debe cumplir tres requisitos:
- Motivación suficiente
- Capacidad suficiente
- Un desencadenante para activar el comportamiento
Haz que el proceso de uso de tu producto sea lo más sencillo posible. Detalla los pasos que debe seguir el cliente para llevar a cabo la tarea. A continuación, elimina pasos hasta llegar al proceso más sencillo posible.
Identifica qué factor es el que más dificulta la experiencia de tus usuarios. ¿ El esfuerzo mental que requiere el uso de tu producto es excesivo? ¿Se encuentra el usuario en un contexto social en el que ese comportamiento resulta inapropiado? ¿El comportamiento difiere tanto de la rutina habitual que resulta desagradable?
Recompensa variable
Para crear un hábito, tu producto debe resolver realmente el problema del usuario, de modo que este pase a depender de él como una solución fiable. El beneficio que obtiene el usuario es la recompensa.
Las recompensas variables son más eficaces que las fijas. Las recompensas fijas no varían en absoluto, ya que ofrecen la misma recompensa a intervalos fijos. Las recompensas variables se parecen más a las máquinas tragaperras, ya que ofrecen cantidades desconocidas con una frecuencia impredecible. La imprevisibilidad de la cuantía de las recompensas y la novedad hacen que se dispare el nivel de dopamina, lo que a su vez refuerza el desarrollo del hábito. Imagina una máquina tragaperras que solo te pagara 0,99 $ cada vez que apostaras 1,00 $: ¿qué gracia tendría eso?
Hay tres tipos de recompensas variables:
- Recompensas de la tribu
- Por lo general, queremos sentirnos aceptados, atractivos, importantes e integrados. Cuando los demás nos dan reconocimiento social, esto supone una gran recompensa.
- Las recompensas de la caza
- Antes de inventar las herramientas, los seres humanos cazaban animales mediante la caza de resistencia, aguantando más que los animales más grandes, que no podían refrescarse eficazmente durante las horas que duraba la persecución.
- Esto se debe a nuestra tenaz determinación por obtener recompensas que nos ayuden a sobrevivir, como comida, dinero e información. Incluso estamos condicionados a disfrutar de la propia búsqueda, más allá de las recompensas materiales.
- Las recompensas de uno mismo
- Buscamos la maestría y la plenitud. Nos impulsa la voluntad de superar los obstáculos y alcanzar nuestros objetivos, volviéndonos más capaces de lo que éramos antes.
Inversión
Cuanto más esfuerzo dedicamos a algo, más lo valoramos y más probable es que volvamos. Por lo tanto , para animar a un usuario a volver y crear un hábito, hay que animarle a aportar algo de valor al sistema , de modo que valore más la aplicación y se allane el camino para obtener recompensas a largo plazo.
A menudo, la inversión del usuario aumenta el valor de las recompensas futuras, creando un círculo virtuoso de uso que se vuelve cada vez más valioso.
A continuación se muestran algunos ejemplos de tipos de inversiones de los usuarios, junto con explicaciones sobre cómo mejoran las recompensas futuras y activan los desencadenantes:
- Selección de contenidos: cuando los usuarios seleccionan los contenidos que les gustan, el producto puede mostrarles más contenidos que probablemente les gusten gracias a la personalización.
- Datos: cuando los usuarios aportan datos personales, el producto puede ofrecer recomendaciones útiles mediante el análisis de dichos datos.
- Conexiones sociales: cuando un usuario se conecta con otros usuarios, las aportaciones de estos aportan más valor y constituyen un motivo de peso para volver.
- Reputación: cuando los usuarios se ganan una reputación en un sitio web, su influencia aumenta y su deseo de marcharse disminuye.
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