Resumen en PDF:La psicología de los objetos cotidianos, por Don Norman
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1-Page Resumen en PDF de La psicología de los objetos cotidianos
Si alguna vez ha tirado de una puerta o ha pulsado accidentalmente el interruptor de la luz equivocado, habrá sufrido las consecuencias de un mal diseño. Puede que se haya culpado a sí mismo de estos errores, pero en realidad, la forma en que interactuamos con el mundo físico a menudo viene determinada por el diseño. Desde los teléfonos inteligentes a los fogones, pasando por los grifos o los aviones de combate: Todos los objetos que encontramos a diario están diseñados. El buen diseño agiliza nuestras vidas y facilita las tareas cotidianas. En cambio, un mal diseño provoca frustración, errores e incluso accidentes peligrosos.
Para distinguirlos, tenemos que entender cómo percibimos los objetos que nos rodean y cómo nuestro cerebro da sentido a esa información. Combinar los principios de la psicología cognitiva y la ingeniería nos convierte a todos en consumidores más inteligentes y ayuda a los diseñadores a crear productos que trabajan con los usuarios, en lugar de contra ellos.
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Memoria
La memoria también influye en nuestras interacciones con los objetos. Hay dos tipos de conocimiento: El "conocimiento en la cabeza" (memoria) y el "conocimiento en el mundo", que es todo aquello que no tenemos que recordar porque está contenido en el entorno (como las letras impresas en las teclas del teclado). Poner el conocimiento en el mundo libera espacio en nuestra memoria y facilita el uso de un objeto.
Los conocimientos que guardamos en la cabeza son tan precisos como exige el entorno. La mayoría de la gente no se da cuenta si se cambia la silueta de un penique americano porque sólo necesitamos recordar el color y el tamaño para distinguir un penique de otras monedas. Es más probable que nos demos cuenta de los cambios en el retrato de un billete de un dólar estadounidense, porque estamos acostumbrados a confiar en esa imagen para distinguir los billetes (ya que son idénticos en tamaño, forma y color).
Los recuerdos pueden almacenarse a corto o a largo plazo. La memoria a corto plazo es el almacenamiento automático de información reciente. Podemos almacenar de cinco a siete elementos a la vez en la memoria a corto plazo, pero si perdemos la concentración, esos recuerdos desaparecen rápidamente. Esto es importante para el diseño: Cualquier diseño que requiera que el usuario recuerde algo es susceptible de provocar errores.
La memoria a largo plazo no está limitada por el tiempo o el número de elementos, pero los recuerdos se almacenan de forma subjetiva. Las cosas significativas son fáciles de recordar; las arbitrarias, no. Para recordar cosas arbitrarias, tenemos que imponer nuestro propio significado mediante mnemotecnias o modelos mentales aproximados. Los diseñadores pueden facilitar esta tarea a los usuarios haciendo que la información arbitraria encaje en los modelos mentales existentes (por ejemplo, piense en el modo en que Apple ha mantenido la ubicación de los botones de encendido y volumen relativamente igual en cada nueva versión del iPhone).
El error del "error humano
Los profesionales del sector estiman que entre el 75 y el 95 por ciento de los accidentes industriales se atribuyen a errores humanos. Esta cifra es engañosa, ya que lo que consideramos "errores humanos" son más bien resultados de un sistema que se ha diseñado involuntariamente para crear errores, en lugar de prevenirlos.
Detección de errores
Los errores pueden dividirse en "deslices" (errores de acción) y "errores" (errores de pensamiento). Poner accidentalmente sal en lugar de azúcar en el café es un desliz: tu pensamiento era correcto, pero la acción salió mal. Pulsar el botón equivocado en un mando a distancia nuevo es un error: realizaste bien la acción, pero tu pensamiento sobre la función del botón era erróneo.
La mayoría de los errores cotidianos son deslices, ya que se producen durante la transición subconsciente del pensamiento a la acción. Los resbalones son más frecuentes en los expertos que en los principiantes, ya que éstos piensan conscientemente en cada paso de la tarea. Por otra parte, es más probable que los errores se produzcan en situaciones totalmente nuevas en las que no tenemos experiencia previa, o incluso en situaciones familiares si interpretamos mal la situación.
Causas de error
Una de las principales causas de error es que nuestra tecnología está diseñada para seres humanos "perfectos" que nunca pierden la concentración, se cansan, olvidan información o son interrumpidos. Por desgracia, estos seres humanos no existen. Las interrupciones son una de las principales fuentes de error, sobre todo en entornos de alto riesgo como la medicina y la aviación.
Las presiones sociales y económicas también provocan errores. Cuanto mayor es el sistema, más caro resulta cerrarlo para investigar y corregir errores. Como consecuencia, la gente pasa por alto errores y toma decisiones cuestionables para ahorrar tiempo y dinero. Si las condiciones se alinean de determinada manera, lo que empieza como un pequeño error puede escalar hasta tener consecuencias desastrosas.
- Las presiones sociales y económicas desempeñaron un papel decisivo en la catástrofe del aeropuerto de Tenerife, cuando un avión que despegaba antes de recibir autorización se estrelló contra otro que rodaba por la pista a destiempo. El primer avión ya se había retrasado, y el capitán decidió despegar antes para adelantarse a una densa niebla, haciendo caso omiso de las objeciones del primer oficial. La tripulación del segundo avión cuestionó la insólita orden del control aéreo de rodar por la pista, pero obedeció de todos modos. La jerarquía social y la presión económica llevaron a ambas tripulaciones a cometer errores críticos que costaron la vida a 583 personas.
Prevención de errores
Un buen diseño puede minimizar los errores de muchas maneras. Una de ellas es la ingeniería de resiliencia, que se centra en la construcción de sistemas robustos en los que se espera que se produzcan errores y se está preparado para ellos de antemano. La ingeniería de resiliencia se basa en tres principios fundamentales.
- Considerar todos los sistemas implicados en el desarrollo del producto (incluidos los sistemas sociales).
- Pruébelo en condiciones reales, aunque ello implique desconectar partes del sistema.
- Pruebe continuamente, no como un medio para un fin, ya que las situaciones cambian constantemente.
Restricciones
Los diseñadores también pueden utilizar restricciones, que limitan las formas en que los usuarios pueden interactuar con un objeto. Hay cuatro tipos principales de restricciones: físicas, culturales, semánticas y lógicas.
Las restricciones físicas son cualidades físicas de un objeto que limitan las formas en que puede interactuar con los usuarios u otros objetos. La forma y el tamaño de una llave son restricciones físicas que determinan el tipo de cerraduras en las que puede encajar. Los tapones a prueba de niños de los frascos de medicamentos son restricciones físicas que limitan el tipo de usuarios que pueden abrir el frasco.
Las restricciones culturales son las "reglas" de la sociedad que nos ayudan a entender cómo interactuar con nuestro entorno. Por ejemplo, cuando vemos un pomo tradicional, esperamos que la superficie a la que está sujeto sea una puerta que se puede abrir. Esto no se debe al diseño del pomo, sino a la convención cultural que dice que "los pomos abren puertas".
Cuando estos acuerdos sobre cómo hacer las cosas se codifican en leyes o literatura oficial, se convierten en normas. Recurrimos a las normas cuando el diseño por sí solo no basta para garantizar que todo el mundo conozca las "reglas" de una situación (por ejemplo, la disposición de los números en un reloj analógico está normalizada para que podamos leer cualquier reloj, en cualquier parte del mundo).
Aunque son menos habituales, las restricciones semánticas y lógicas siguen siendo importantes. Las limitaciones semánticas determinan si la información tiene sentido. Por eso podemos ignorar las farolas mientras conducimos y fijarnos en las luces de freno: hemos asignado un significado a las luces de freno ("¡alto!"), así que sabemos que debemos prestar atención y reaccionar.
Las restricciones lógicas hacen uso de la lógica fundamental (como el proceso de eliminación) para guiar el comportamiento. Por ejemplo, si desmontas las tuberías que hay bajo el desagüe de un lavabo para arreglar una fuga y descubres que sobra una pieza después de volver a montar las tuberías, sabes que has hecho algo mal porque, lógicamente, todas las piezas que salieron deberían haber vuelto a entrar.
El proceso de pensamiento de diseño
El "pensamiento de diseño" es el proceso de examinar una situación para descubrir el problema de fondo, explorar posibles soluciones a ese problema, probar esas soluciones y hacer mejoras basadas en esas pruebas. Este proceso es iterativo, lo que significa que se repite tantas veces como sea necesario, cada vez con ligeras mejoras basadas en las iteraciones anteriores.
El pensamiento de diseño implica dos tareas: encontrar el problema adecuado y encontrar la solución adecuada. A menudo se contrata a los diseñadores para resolver síntomas, pero los buenos diseñadores profundizan para encontrar el problema subyacente antes de proponer soluciones. Para ello, los diseñadores pasan por cuatro etapas: observación, generación de ideas, creación de prototipos y pruebas. Este proceso se repite tantas veces como sea necesario para desarrollar el producto final.
La fase de observación consiste en recopilar información sobre las personas que utilizarán el nuevo diseño. Esto es diferente de la investigación de mercado: Los diseñadores quieren saber qué necesita la gente y cómo podría utilizar determinados productos, mientras que los comercializadores quieren saber qué grupos de personas tienen más probabilidades de comprar el producto.
Tras la observación viene la fase de generación de ideas, en la que los diseñadores aportan soluciones al problema. El objetivo es generar tantas ideas como sea posible sin censurar las ideas "tontas", ya que podrían suscitar un debate valioso. A continuación, los diseñadores crearán prototipos de las ideas más prometedoras utilizando elementos como bocetos y modelos de cartón.
Una vez perfeccionado el prototipo, comienza la fase de pruebas , en la que se pide a los miembros del grupo de usuarios objetivo que prueben el prototipo y den su opinión. A continuación, los diseñadores repiten todo el proceso basándose en los comentarios de la primera ronda de pruebas. El proceso iterativo de pensamiento de diseño hace hincapié en las pruebas en pequeñas tandas con perfeccionamiento intermedio, en lugar de esperar hasta el producto final y probarlo con un grupo mucho mayor.
Pensamiento de diseño en el mundo real
En realidad, el proceso de diseño a menudo no cumple este ideal. Las presiones empresariales son las principales culpables, ya que un producto bien diseñado fracasará igualmente si se sale del presupuesto y se sobrepasan los plazos. La dinámica de los equipos de desarrollo de productos también es un reto. Los mejores equipos son multidisciplinares y combinan conocimientos únicos de distintos campos. Sin embargo, cada miembro del equipo suele pensar que su disciplina es la más importante.
La diversidad de usuarios también puede influir en el diseño. Para los usuarios con discapacidad, los diseñadores pueden recurrir al diseño universal. El diseño universal crea productos utilizables por el mayor número posible de personas diseñando para la necesidad más elevada, no para la necesidad media. Adoptar un enfoque de diseño universal cambia la forma en que los diseñadores eligen los tipos de personas y entornos que deben observar, así como las características en las que más se centran en las fases de creación de prototipos y pruebas.
Este enfoque es "universal" porque si un producto, entorno o servicio se diseña teniendo en cuenta el acceso de los discapacitados, normalmente también podrá ser utilizado por quienes no lo son. Por ejemplo, los rebajes de acera se diseñaron originalmente para usuarios de sillas de ruedas, pero también son enormemente útiles para quienes empujan un cochecito o arrastran una maleta.
Innovación tecnológica
Las presiones económicas impulsan la innovación. Esto puede adoptar la forma de "featuritis", o la tendencia a añadir más y más características a un producto para mantenerse al nivel de los competidores. Estas características acaban degradando la calidad del diseño del producto original. En lugar de ganarse a los clientes con nuevas funciones, es mejor hacer una cosa mejor que nadie en el mercado.
La verdadera innovación de calidad puede ser radical o incremental. La innovación radical implica ideas de alto riesgo que cambian las reglas del juego, mientras que la innovación incremental introduce pequeñas mejoras en los productos existentes a lo largo del tiempo. La invención del automóvil fue radical: todas las pequeñas mejoras que dieron lugar a los coches que conocemos hoy se produjeron de forma incremental.
El futuro de la tecnología
La rápida innovación tecnológica plantea interrogantes sobre el futuro de la experiencia del usuario. La forma en que interactuamos con los objetos que nos rodean cambiará sin duda en respuesta a las nuevas tecnologías, y las convenciones culturales cambiarán para reflejarlo. Pero las necesidades humanas seguirán siendo las mismas. Por ejemplo, el teclado ha evolucionado desde las máquinas de escribir mecánicas hasta los teclados de ordenador y las versiones de pantalla táctil, pero la necesidad de registrar información escrita ha seguido siendo la misma. En otras palabras, las necesidades humanas no cambiarán, pero sí la forma de satisfacerlas.
Algunas personas temen que el auge de la tecnología inteligente esté haciendo a los humanos menos inteligentes porque podemos delegar en las máquinas incluso las tareas más básicas, y si esas máquinas fallan, estamos totalmente indefensos. Es cierto que algunas habilidades tradicionales se están quedando obsoletas gracias a las nuevas tecnologías, pero ese proceso, en última instancia, nos hace más inteligentes. La energía que ahorramos al no tener que encender un fuego cada vez que necesitamos calor o luz, o al no tener que recurrir a la división larga para realizar cálculos sencillos, puede canalizarse hacia actividades de mayor nivel. Nuestra inteligencia no ha cambiado, sólo las tareas a las que la aplicamos. La clave está en utilizar la tecnología para hacer las tareas que la tecnología puede y debe hacer.
Aumento de la creación y el consumo
La innovación tecnológica ha facilitado más que nunca que cualquier persona con un ordenador pueda crear y publicar nuevos medios. Mientras que la creación de contenidos amateur se ha vuelto más fácil, la creación de contenidos profesionales se ha vuelto más difícil y más cara. La accesibilidad de la tecnología inteligente nivela el terreno de juego, pero hace mucho más difícil encontrar contenidos de calidad y contrastados.
Para los fabricantes, las nuevas tecnologías suponen un reto diferente. La necesidad de atraer a los compradores es una parte fundamental del negocio, porque un producto que no se vende es un fracaso, por muy bien diseñado que esté. Pero mientras servicios como la sanidad y la distribución de alimentos son autosuficientes (porque siempre habrá necesidad de ellos), los bienes físicos duraderos no lo son. Si todo el mundo que necesita un determinado producto lo compra, no queda nadie a quien vendérselo; si todo el mundo tiene ya un smartphone, ¿cómo convencerles de que compren el modelo nuevo y mejorado?
Una forma que tienen los fabricantes de evitarlo es mediante la obsolescencia programada, la práctica de diseñar productos que se estropearán al cabo de cierto tiempo y deberán ser sustituidos. Esto crea un ciclo de consumo: comprar algo, usarlo hasta que se rompa, tirarlo y comprar otro. Aunque este ciclo es bueno para las empresas, los residuos que genera son horribles para el medio ambiente. Afortunadamente, la combinación de nuevas tecnologías y una creciente concienciación cultural sobre cuestiones de sostenibilidad está creando un nuevo paradigma. El futuro de la tecnología pasa por productos diseñados pensando tanto en el usuario como en el medio ambiente.
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Resumen en PDF Introducción
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La interacción con el usuario es una relación bidireccional entre una persona y un objeto. En los dos primeros capítulos analizaremos cómo influyen en esa relación tanto el diseño del objeto como los pensamientos y emociones del usuario. El capítulo 3 explora el papel de la memoria humana en el diseño de productos, mientras que los capítulos 4 y 5 analizan formas concretas en que un buen diseño puede guiar la experiencia del usuario y evitar errores peligrosos. En los dos últimos capítulos, aprenderemos más sobre el proceso ideal de diseño de productos y el modo en que las presiones del mundo real obligan a los diseñadores a comprometer ese ideal. El resumen concluye con una mirada al futuro de la interacción con el usuario en un mundo cada vez más digital.
Resumen en PDF Capítulo 1: Cómo el diseño de los objetos físicos determina nuestras vidas
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La comprensión, en este contexto, se refiere a la capacidad del usuario para dar sentido a las características descubribles del objeto. La comprensión responde a las preguntas: "¿Qué es esto y por qué quiero usarlo?". En una puerta normal, las manillas y los herrajes indican dónde empujar o tirar, pero también nos ayudan a entender qué es este objeto (una puerta) y para qué se utiliza (abrir y cerrar). En otras palabras, un buen diseño debe tener en cuenta no sólo la forma y la función de un producto, sino también la experiencia de interactuar con ese producto.
Por qué los buenos diseñadores hacen malos productos
Si las interacciones son una parte tan crucial de un buen diseño, ¿por qué los diseñadores se equivocan tan a menudo? Hay dos razones principales.
1. Tradicionalmente, los objetos y la tecnología con los que interactuamos a diario son creados por ingenieros, que suelen ser pensadores lógicos formados para centrarse únicamente en la función. Su objetivo es crear un producto superior y, como saben cómo utilizarlo, suelen suponer que los demás también lo entenderán. En otras palabras, los ingenieros crean productos partiendo de la falsa premisa de que las personas...
Resumen en PDF Capítulo 2.1: Procesamiento consciente y subconsciente
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Las etapas anteriores son importantes porque representan los dos componentes de una acción: la ejecución y la evaluación. Podemos desglosarlas aún más para obtener un total de siete etapas que nos llevan desde el impulso de una acción hasta su finalización con éxito. (Si siete etapas distintas le parecen excesivas, recuerde que en la mayoría de las acciones de nuestra vida cotidiana, estas etapas se desarrollan de forma totalmente inconsciente. Sólo somos conscientes de ellas en las tareas que nos resultan desconocidas o confusas).
Un buen ejemplo de ello es conducir un coche. Los conductores experimentados giran y se incorporan al tráfico sin pensar demasiado. Las fases de la acción se han vuelto automáticas por la repetición, y sólo hay que pensar en ellas cuando surge algo nuevo, como unas obras que bloquean una carretera. Los conductores noveles, en cambio, piensan conscientemente en cada paso. Mientras que un conductor experimentado puede pensar "tengo que girar a la izquierda", un conductor novel pensará "tengo que reducir la velocidad, mirar por los retrovisores, comprobar si hay tráfico en sentido contrario, girar el volante, pisar el acelerador con la fuerza justa y volver a girar el volante".
**Las siete etapas de la acción son: objetivo, plan, especificar, realizar, percibir, interpretar,...
Lo que dicen nuestros lectores
Este es el mejor resumen de La psicología de los objetos cotidianos que he leído. Aprendí todos los puntos principales en sólo 20 minutos.
Más información sobre nuestros resúmenes →Resumen en PDF Capítulo 2.2: Dar sentido a nuestro propio comportamiento
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Análisis de las causas
Para encontrar el objetivo original y global de un comportamiento, utilizamos un proceso llamado análisis de la causa raíz. Esencialmente, seguimos preguntando "¿por qué?" sobre un comportamiento hasta que no hay más respuesta. En el ejemplo del taladro, el proceso de análisis de la causa raíz empezaría preguntando: "¿Por qué quiere esta persona comprar un taladro?", seguido de "¿Por qué necesita hacer un agujero en la pared?", hasta que llegáramos a la conclusión de que "Quiere colgar una estantería". Pero podríamos llevar esto aún más lejos preguntándonos, en primer lugar, por qué quieren colgar una estantería. ¿Tienen demasiados libros? ¿Les falta espacio en el suelo? ¿Están las paredes vacías y aburridas? De este modo, los diseñadores tienen más puntos de intervención para idear soluciones que satisfagan las necesidades de los usuarios.
Una de las lecciones del análisis de causa raíz es que toda acción tiene una causa externa o interna. Cuando un objetivo interno provoca una acción determinada, lo llamamos comportamiento impulsado por objetivos. Cuando un acontecimiento externo o una condición de nuestro entorno provoca una acción, lo llamamos comportamiento impulsado por acontecimientos. Los comportamientos impulsados por sucesos suelen ser acciones oportunistas, o comportamientos que surgen en respuesta a sucesos inesperados.
- Para...
Resumen en PDF Capítulo 3.1: La mecánica de la memoria
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El "conocimiento en el mundo" es todo lo que sabemos sin tener que almacenarlo en la memoria. Las personas que aprenden a utilizar un teclado pueden mirar las letras, no necesitan memorizar de antemano la ubicación de cada tecla. Los estudiantes toman apuntes en las clases en lugar de intentar memorizar cada palabra que oyen. Incluso algo tan sencillo como guardar la cartera debajo de las llaves para no olvidarla al salir de casa cuenta como conocimiento del mundo, ya que te libera de la carga de la memoria. Los principios de diseño de los capítulos 1 y 2 son ejemplos de conocimiento del mundo. Los significantes, las affordances percibidas y la retroalimentación nos dan pistas sobre cómo utilizar algo, eliminando la necesidad de memorizarlo.
Los límites del conocimiento en la cabeza
La memoria humana es una herramienta increíble que almacena cantidades ingentes de información de todos los ámbitos de nuestra vida. Pero ese mismo poder impone ciertas limitaciones. A fin de liberar espacio para recordar las cosas más importantes para nuestra supervivencia, nuestro cerebro descarga de forma natural cualquier información que esté fácilmente disponible en el entorno.
La llegada de los teléfonos móviles es un buen ejemplo de ello. Antes de los teléfonos móviles, era habitual tener el teléfono...
Resumen en PDF Capítulo 3.2: Memoria y diseño
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- Al principio, a Sayeki le costaba asignar la dirección de la palanca del intermitente (hacia delante o hacia atrás) a la dirección de la luz del intermitente (izquierda o derecha), ya que la conexión entre ambas parecía completamente arbitraria. Para solucionarlo, Sayeki ajustó su modelo mental del intermitente de modo que la palanca correspondiera a la dirección en la que se movía el manillar al girar, y no a la dirección de la propia motocicleta. Como al tirar del manillar izquierdo hacia atrás la moto gira a la izquierda y al empujar el manillar izquierdo hacia delante la moto gira a la derecha, esta conexión tenía sentido: la información cobraba sentido y era mucho más fácil de recordar.
Los diseñadores pueden facilitar mucho este proceso creando controles significativos. Por ejemplo, en un coche tradicional, el intermitente se empuja hacia arriba para señalar la derecha y hacia abajo para señalar la izquierda. Esto aprovecha nuestro sentido de las agujas del reloj y el sentido contrario: Si pudiéramos ampliar el movimiento, la palanca del intermitente sería como la aguja de un reloj, y al empujarla hacia arriba acabaría enviándola hacia la derecha.
Modelos aproximados
El modelo mental del profesor Sayeki sobre el intermitente no tiene en cuenta toda la mecánica de...
Resumen en PDF Capítulo 4: Orientar el comportamiento mediante el diseño
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* La función de "hombre muerto" de la maquinaria peligrosa, como las motosierras y los cortacéspedes, es otro ejemplo común de enclavamiento. Este interruptor accionado por resorte requiere una presión continua: si se suelta, el dispositivo se apaga inmediatamente, lo que garantiza que el equipo peligroso no se pondrá en marcha si el usuario queda incapacitado.
- Los bloqueos limitan a los usuarios a una actividad, área o patrón concretos. Las barreras físicas, como las celdas de una cárcel, son bloqueos, al igual que los programas digitales que dificultan que los usuarios abandonen una aplicación accidentalmente. Los bloqueos también pueden ser más abstractos: cuando las empresas tecnológicas crean productos que sólo son compatibles con productos de la misma marca, están encerrando al usuario en un patrón continuo de lealtad a la marca.
- Los bloqueos impiden a los usuarios entrar en zonas peligrosas o realizar funciones peligrosas. Como su nombre indica, los bloqueos están diseñados para impedir la entrada de personas, mientras que los bloqueos están diseñados para impedir la salida. Los tapones a prueba de niños en frascos de medicamentos o productos químicos peligrosos son cierres habituales. Los sistemas de seguridad doméstica impiden el acceso de personas no deseadas a zonas privadas.
Limitaciones culturales
Las limitaciones culturales son las "reglas"...
Resumen en PDF Capítulo 5: El error humano
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- Un "desliz" es un error de ejecución. Los resbalones ocurren cuando tenemos el objetivo correcto para una acción, pero acabamos realizando una acción diferente sin pensar (como poner accidentalmente un palillo en la bebida en lugar de una pajita). Los resbalones ocurren inconscientemente: son errores de ejecución.
- Un "error" es un error de evaluación que se produce cuando ejecutamos una acción correctamente, pero nuestro objetivo, plan o comprensión de la situación son erróneos. Los errores se producen a nivel consciente: son errores de pensamiento.
La diferencia entre los deslices y los errores es que los primeros se producen de forma inconsciente, mientras que los segundos implican decisiones conscientes. Los deslices y los errores pueden dividirse a su vez en subtipos. Los errores pueden dividirse en errores basados en el conocimiento, en reglas y en lapsus de memoria. Los lapsus pueden clasificarse en lapsus de memoria o de acción. Los errores basados en la acción pueden dividirse a su vez en tres tipos. Cada una de estas subcategorías se define en las secciones siguientes.
Resbalones
La mayoría de los errores cotidianos son deslices, no equivocaciones. Recuerde...
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1) Párrafo para captar lo esencial
2) Resumen de una página, para captar lo esencial
3) Resumen y análisis completos, con todos los puntos y ejemplos útiles
Resumen en PDF Capítulo 6: Design Thinking
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Una vez descubierto y definido el problema real, los diseñadores pueden empezar a desarrollar soluciones. Esta es la parte del proceso que la mayoría de la gente imagina a los diseñadores trabajando: un aluvión de nuevas ideas, bocetos rápidos y prototipos en bruto. En lugar de comprometerse con una solución de inmediato, los buenos diseñadores hacen una lluvia de ideas con tantas soluciones como sea posible, incluidas ideas que obviamente no son factibles. Incluso una solución aparentemente ridícula puede tener un principio subyacente que acabe guiando el diseño real.
Por último, los diseñadores eligen la solución más prometedora y la perfeccionan hasta darle forma final mediante pruebas continuas, cambios y nuevas pruebas. Este proceso culmina con la entrega del diseño final al cliente.
El modelo del doble diamante
Un proceso de diseño iterativo puede representarse visualmente con el "modelo de doble diamante divergente-convergente". El primer paso de cada fase del proceso es divergente, lo que significa que los diseñadores se centran en ampliar el problema generando una amplia gama de preguntas e ideas. El segundo paso de cada fase es convergente, lo que implica seleccionar una de esas preguntas o ideas y refinarla hasta que todos converjan en una única...
Resumen en PDF Capítulo 7: El diseño en el mundo real: Competencia, innovación y ética
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Convertir ideas en productos de éxito
Los cambios tecnológicos se producen con rapidez y los diseños de nuevos productos se desarrollan con la rapidez suficiente para seguir el ritmo. Pero la transformación de una idea en un producto de éxito es mucho más lenta, si es que llega a producirse. Los primeros modelos de las nuevas tecnologías suelen tener un precio prohibitivo, como ocurrió con las cámaras digitales. La cámara digital QuickTake de Apple de 1994 fue una de las primeras del mercado, pero fracasó rápidamente, ya que los consumidores encontraron la nueva tecnología confusa, cara e innecesaria.
Otra causa del retraso es la aversión al riesgo de las grandes empresas. La innovación radical tiene un alto índice de fracaso, y la mayoría de las grandes empresas prefieren ceñirse a un producto probado. Las empresas más pequeñas están más dispuestas a asumir estos riesgos, pero a menudo no disponen de los recursos necesarios para soportar las dificultades iniciales. Por eso fracasan la mayoría de las empresas de nueva creación, independientemente de la calidad de sus ideas.
Dado que la mayor parte del proceso de desarrollo de un producto no se hace público, muchos de nosotros no nos damos cuenta del tiempo que puede llevar convertir una idea en realidad. El desarrollo de la tecnología de videollamadas y del teclado QWERTY puede servir de ejemplo...